Rekayasa perangkat lunak yaitu teknologi disiplin yang menggabungkan konsep ilmu komputer, kemampuan komunikasi, ilmu administrasi dan ekonomi. Jika didefinisikan secara detail RPL merupakan aspek yang tidak hanya bekerjasama dengan bagaimana cara pembuatan program komputer. Tetapi menyerupai pengertian di atas bahwasan nya rekayasa perangkat lunak memiliki arti sebagai mana semua hal yang bekerjasama dengan proses produksi menyerupai penentuan personil, anggaran biaya, metode, agenda hingga biaya salah satu bab dari RPL.
Pertama kali rekayasa perangkat lunak diciptakan pada tahun`1940 hingga sekarang. Ketika itu fokus utama dari di ciptakan nya perangkat lunak yaitu membuatkan teknologi dan praktek untuk meningkatkan sebuah produktivitas para praktiksi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang bisa dipakai oleh pemakai.
Ilmuan bernama Fred Brooks membuat sebuah artikel yang berjudul "No Silver Bullet" yang berdasarkan dia tidak ada satu pun teknologi yang sanggup mencapai 10 kali lipat untuk perbaikan produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam kurung waktu 10 tahun.
Pengetahuan mendalam perihal ilmu komputer praktis maupun teoritis merupakan salah satu dasar rekayasa perangkat lunak. Pengetahuan simpel menawarkan pemahaman perihal fungsi perangkat keras, sebagaimana memanfaatkan bahasa pemograman serta tools yang terkait ketika membuatkan perangkat lunak. Sedangkan pengetahuan teoritis menawarkan pemahaman perihal bagaimana duduk kasus yang sanggup diatasi, algoritma yang sesuai, dan struktur data kapan,serta bagaimana penggunaan nya.
Pertama kali rekayasa perangkat lunak diciptakan pada tahun`1940 hingga sekarang. Ketika itu fokus utama dari di ciptakan nya perangkat lunak yaitu membuatkan teknologi dan praktek untuk meningkatkan sebuah produktivitas para praktiksi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang bisa dipakai oleh pemakai.
Ilmuan bernama Fred Brooks membuat sebuah artikel yang berjudul "No Silver Bullet" yang berdasarkan dia tidak ada satu pun teknologi yang sanggup mencapai 10 kali lipat untuk perbaikan produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam kurung waktu 10 tahun.
Pengetahuan mendalam perihal ilmu komputer praktis maupun teoritis merupakan salah satu dasar rekayasa perangkat lunak. Pengetahuan simpel menawarkan pemahaman perihal fungsi perangkat keras, sebagaimana memanfaatkan bahasa pemograman serta tools yang terkait ketika membuatkan perangkat lunak. Sedangkan pengetahuan teoritis menawarkan pemahaman perihal bagaimana duduk kasus yang sanggup diatasi, algoritma yang sesuai, dan struktur data kapan,serta bagaimana penggunaan nya.
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Tujuan RPL yaitu membantu pengembang mendapat perangkat lunak yang berkualitas tinggi. Untuk tujuan dasar pada rekayasa perangkat lunak ialah untuk membuatkan sebuah metode dan mekanisme pada pengembangan perangkat lunak semoga sanggup meningkatkan sistem besar serta sanggup dipakai secara konsisten supaya bisa menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas tinggi dengan biaya yang rendah dan waktu yang diperlukan kecil.
Gambar diatas diketahui bahwa bidang rekayasa perangkat lunak selalu berusaha untuk menghasilkan output yang kinerja nya tinggi, biaya rendah dan waktu untuk menuntaskan nya pun singkat.
Beikut Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
1. Menghasilkan biaya produksi yang rendah
2. Memperoleh perangkat lunak yang kinerja nya tinggi serta sempurna pada waktu
3. Menghasilkan perangkat lunak yang bisa bekerja di banyak sekali jenis platfrom
4. Mendapatkan perangkat lunak dengan biaya perawatan yang rendah
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak memiliki ruang lingkup sendiri sebagaimana menyerupai gambar di atas dan kinerja nya sebagai berikut:
Baca Juga Rekayasa berdasarkan para ahli
Baca Juga Rekayasa berdasarkan para ahli
1. Software Requirements
Berhubungan dengan segala spesifikasi yang menyangkup kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
2. Software Desain
Mencakup semua proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak itu sendiri
3. Software Construction
Yang bekerjasama dengan pengembangan secara detail dari perangkat lunak termasuk algoritma, pengkodean, pengujian serta pencarian kesalahan
4. Software Testing
Meliputi segala pengujian pada seluruh sikap perangkat lunak
5. Software Maintenace
Mencakup semua upaya perawatan ketika perangkat lunak telah di apresiasikan
6. Software Configuration Management
Yang bekerjasama dengan perjuangan perubahan konfirgurasi perangkat lunak untuk memenuhui kebutuhan tertentu
7. Software Engineering Management
Yang berkaitan dengan pengukuran dan pengolahan rekayasa perangkat lunak dan termasuk rencana proyek perangkat lunak
8. Software Engineering Tools And Methods
Mencakup pengkajian teoritis perihal alat bantu dan metode rekayasa perangkat lunak
9. Software Engineering Process
Yang bekerjasama dengan implementasi pengukuran, perubahan, pengolahan dan perbaikan proses perangkat lunak
10. Software Quality
Menitik beratkan kepada kualitas dan daur hidup perangkat lunak


